Usare i videogiochi come strumento creativo in un percorso terapeutico. Un gruppo di ricercatori di Milano–Bicocca ha presentato in modo analitico come i videogiochi, dove l’interazione avviene in uno scenario immaginario, possano essere dei facilitatori di cura per traumi, in quanto in essi ci sentiamo più liberi e tendiamo ad abbassare le difese. Questo può essere utile ad esempio per trattare casi di dipendenze, per la prevenzione, per il supporto ai neet – giovani che non lavorano né studiano – e “ritirati sociali”, ma anche in ambito di ADHD (disturbo da deficit di attenzione iperattività), DSA (disturbi dell’apprendimento) ed autismo per favorire l’autoregolazione cognitiva.
Il contributo, dal titolo “Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy —The Video Game Therapy® Approach”, è stato scritto da Marcello Sarini, ricercatore di informatica del Dipartimento di Psicologia di Milano-Bicocca, insieme a Francesco Bocci, psicoterapeuta Adleriano, e Ambra Ferrari, esperta di ludonarrativa, ed è stato recentemente pubblicato sulla rivista MDPI Healthcare.
Questo articolo analizza come questa strategia, già nota in ambito clinico, possa essere utile in particolare nella creazione di un efficace rapporto terapeuta-paziente. L’approccio presentato si fonda sul concetto che i videogiochi offrono la possibilità di interagire in uno scenario immaginario, concretizzato visivamente grazie al supporto video-digitale. In tale scenario, il paziente può esprimere gli aspetti salienti di sé in assoluta libertà e con meno difese rispetto al ricorso esclusivo al dialogo. Questo avviene grazie sia alle proprietà immersive del videogioco che rendono l’esperienza ludica particolarmente spontanea sia grazie all’attivazione dell’esperienza di “FLOW”, nel quale i due emisferi sono in equilibrio rispetto alle sfide e agli obiettivi che il gioco richiede ed interagiscono tra loro in modo equilibrato.
All’interno dell’approccio della VGT® vengono integrate varie tecniche psicologiche, quali, per citarne alcune, l’ascolto attivo, le libere associazioni, l’esposizione allo stimolo, la catarsi, la desensibilizzazione rispetto ad un ricordo/evento traumatico. Per la buona riuscita del percorso è di fondamentale importanza che il focus non sia tanto legato al contenuto o al mezzo utilizzato (in questo caso il videogioco), ma soprattutto al “come”, al “modo” in cui il terapeuta o caregiver lo propone e lo agisce in seduta.
Il gaming riattiva, infatti, dinamiche “proiettive” e “difese primordiali” in un ambiente “protetto” e “regolato”. Il “fare” “giocando” nella relazione permette così al terapeuta ed al paziente gamer, alla diade terapeutica, di “immaginare” nella relazione, di far rivivere proiezioni e identificazioni, come anche vissuti emotivi, traumi passati, ricordi d’infanzia, senza rimanere incastrati in essi, ma dandone un significato adattivo e creativo.
Questa ricerca descrive in modo dettagliato le diverse fasi in cui si articola il percorso terapeutico spiegando come le diverse fasi della psicologia individuale adleriana siano rese operative nella VGT considerando il ruolo fondamentale delle sessioni di gioco che ogni paziente ha con dei videogiochi commerciali. Questi videogiochi sono scelti dal terapeuta come i più adatti rispetto al contesto del paziente.
Lo studio approfondisce come, attraverso sessioni di gioco, usando il videogioco più adatto per il paziente, il paziente stesso possa raggiungere uno “stato di FLOW”, e che questa esperienza sia facilitante per affrontare i suoi traumi e le sue difficoltà.
“È attraverso questa esperienza – sottolinea Marcello Sarini – che il terapeuta come alleato del paziente in una coppia terapeutica, può utilizzare i diversi approcci e tecniche che la psicoterapia mette a disposizione, per risolvere le problematiche del paziente“.